World of Tanks
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Gamersmafia es ahora un archivo de solo lectura.

Consultorio WOT

pues eso id posteando dudas y demas que tengais, ya sabeis como va esto

Paginas de interés:
Datos sobre todos los tanques: www.wotdb.info/
Modelos de los tanques con la distribución de los componentes y tripulación: **gamemodels3d.com/
**Calculo de la eficiencia de un jugador(su “ELO”):
wot-news.com/index.php/stat/calc/en
Video explicativo sobre todas las caracteristicas de las artillerias de tier 6-8 de las 4 naciones actuales (Francia, EEUU, Alemania y Rusia): www.youtube.com/watch?v=zP3Mt5tnx84

Tutorial sobre los como se reparte la EXP y los créditos, y los bonus que obtienes durante y tras la batalla: wot.gamersmafia.com/tutoriales/show/1581

sin premiun. Batalla de tier 8. x’DDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD

Victory!
Battle: Lakeville sábado, 03 de noviembre de 2012 13:29:28
Vehicle: KV-2
Experience received: 875
Credits received: 21.262
Purchased:
Shells 53BP540 (4 item(s)) successfully purchased. You have spent credits: 19.200.

Yo tengo millon y pico.
Lo pillo o me cojo consumibles?

Comentario #1652 por foxan0010:
Yo tengo millon y pico.
Lo pillo o me cojo consumibles?

pillatelo

Comentario #1652 por foxan0010:
Yo tengo millon y pico.
Lo pillo o me cojo consumibles?

Antes de que lo nerfeen

Che hoy trasteando por el foro europeo he visto una tabla de % de camos que tienen todos los vehículos que habían hecho unos rusos en la 7.5 y hay algunas cosas que llaman mucho la atención.
Como que un IS tenga el mismo camo que un m3 lee lol

Algunos detalles más sobre la 8.2:

Árbol tecnológico(Interfaz)

  • El espacio entre los tiers será reducido. El árbol se verá en FullHD.
  • El link “volver al árbol tecnológico” sera cambiado a un botón con la bandera de la nación.
  • Añadida la cantidad de experiencia/dinero restante.
  • Añadido contador con la experiencia y experiencia libre a la ventana del tanque(cada tanque en el árbol)
    Optimización:
  • El rendimiento y la velocidad de renderizado de los arboles será mejorada, lo que debería disminuir la bajada de FPS en el modo francotirador, mejora del rendimiento general en los mapas con muchos arboles.
  • El rendimiento en los mapas Costa Sur y Autopista será mejorado debido a la reconfiguración del agua. Para otros mapas será menos notable.
    Apuntar:
  • Arreglado el bug cuando la retícula se “movía” cuando apuntabas. El problema era debido a una perdida de precisión debido al servidor, cuando un proceso “transfiere” un vehículo a otro proceso.
  • Ampliamente reducida la vibración del vehículo en terreno difícil – vía modificaciones software y arreglando hitboxes. Conducir sobre las vías de tren es ahora más divertido.
    Gameplay:
  • Los arboles caídos ahora tendrán impacto en el sistema de detección.
  • Penetración/no penetración:
  • Arreglado error cuando un obús desaparecía después de penetrar blindaje espaciado y -después rebotaba (por ejemplo en el blindaje espaciado del lateral de la serie IS)
  • Arreglado error cuando un obús desaparecía después de penetrar blindaje espaciado del mantelete y este absorbía el daño. (traducción no literal, pero creo que se refieren a esto)
    HUD:
  • Los iconos de la la esquina izquierda inferior obtendrán indicadores de reparación(igual que al recargar el cañón)

Apuntar:

  • Arreglado el bug cuando la retícula se “movía” cuando apuntabas. El problema era debido a una perdida de precisión debido al servidor, cuando un proceso “transfiere” un vehículo a otro proceso.

y yo que me pensaba que era mi mierda raton jaja

Añadida la cantidad de experiencia/dinero restante

por fin!!! les he costado bastante arreglar esa tonteria…

Cambios en la 8.2. Retiran el árbol chino hasta el siguiente parche. Supongo que estarán demasiado subiditos

El resto de cambios sigue igual.

El equipo de World of Tanks ha estado recopilando una gran cantidad de datos estadísticos de la primera ronda del test público de la 8.2. Hemos analizado profundamente estos datos, y como resultado, hemos decidido posponer el lanzamiento del árbol tecnológico chino de la versión 8.2 hasta la próxima actualización. Esto es para que podamos tener más tiempo para hacer correcciones y mejoras para poderos dar la mejor experiencia de juego.
Mientras tanto, el resto de las novedades anunciadas de la 8.2 seguirán como estaban planeadas.

Al final nerfean al KV2 o al VK36 con el cañon gold?

Comentario #1660 por foxan0010:
Al final nerfean al KV2 o al VK36 con el cañon gold?

No se ha dicho nada, pero espero que no

Una pregunta. A que se refieren los tres numero de la penetracion de cada arma y por que hay veces que hay dos solo?

Comentario #1663 por WidoW:
Una pregunta. A que se refieren los tres numero de la penetracion de cada arma y por que hay veces que hay dos solo?

son la penetracion de cada una de las 3 balas que tiene cada arma, aunque a veces solo tiene 2

okkk muchas gracias !!!

Informativo
#1666

Notese que la penetración de distintos tipos de bala funcionan de distinta manera.
-Ap y Apcr(Ap gold) son penetración normal. Tienen un valor de penetración bastante alto, y si penetran y llegan al interior del vehículo (por ejemplo darle en un faldón o en un lugar con armadura “hueca” se marca como penetración pero no causa daño) causan un daño moderado. El daño se reduce ligeramente en función de cuanto penetre, si penetra muy raspado (por ejemplo pen=200, armadura que has penetrado = 199 de proteccion) el daño se reducirá alrededor de 1/4, si penetra con buena pen hará daño normal, y algunas veces como golpear un punto debil con mucha menos protección o sencillamente por potra, hará como 1/8 por encima del daño marcado en las stats. Ademas la penetración se reduce primero un 5% (creo, si no es un 2% o por ahí, no recuerdo el numero exacto) por metro que viaje la bala, luego por el angulo en el que impactes al tanque (angulo 90º= penetracion full, angulo 45º= mitad de penetracion, y así hasta 0º) y luego si la bala atravesara algún objeto con poca protección, como la armadura hueca que he mencionado antes, perdería penetración pero luego seguiría y podría golpear la armadura real del tanque, pero con menos fuerza. Además, en la mayoría de cañones tienen buenas stats, pero en los cañones de gran calibre con mucho daño (llamados derps, porque solo se usan con explosivas ya que tienen un huevo de daño pero una mierda de penetración) tienen muy baja penetración, aunque más que una explosiva. Las apcr son munición ap premium, tienen más pen de base que una AP normal, pero pierden un mayor porcentaje de pen cuando viajan (en la realidad estan pensadas para cortas distancias), las APCR son balas normales (no premium) en los medios de tier X.
-HE ,HEAT, explosivas. A diferencia de las anteriores no pierden potencia al viajar la bala. Tienen como particularidad que funcionan con una mecánica distinta: las balas explosivas no necesitan penetrar para hacer daño, ya que su fuerza viene de una explosión, no de un proyectil, pero cuanto menos penetren menos daño hacen, siendo el maximo el numero de daño que te dice en las stats, que ocurre cuando la bala explosiva penetra, aunque lo normal es causar mucho mucho menos daño que eso, por eso, el daño MAXIMO de una HE es un COJON de daño, pero casi nunca lo vas a lograr a no ser que apuntes a puntos muy débiles. Además tienen una pequeña area de explosión, que en tanques es prácticamente nula y en artillerías es de varios metros de radio, esto hace que, aunque sean menos seguras a la hora de hacer daño que las AP, sean muy buenas a la hora de matar tripulación y romper ruedas y cosas así, ya que aunque no les des de lleno las puedes romper porque absorben el area como una esponja, y si la bala penetra en la cabina lo normal es que mates a casi toda la tripulación, aunque casi nunca pasa (por ejemplo, esto es la mayor debilidad de los tanques con torreta abierta por arriba, ya que si les cuelas una bala HE dentro les destruyes casi todo, porque cuenta como 0 prot). También pierden penetración al golpear en malos ángulos, y sufren más por esto que las ap, ya que cada grado reduce tanto el daño que causas como la pen, además, estallan en cuando dejan de penetrar, por lo que si se la pegan con un faldón de protección lo normal es que estalle fuera y apenas haga nada (si penetra el faldón la bala seguiría como una AP y golpearía lo siguiente con lo que se cruzara, pero con una absoluta mierda de pen). Suelen usarse en los cañones derp, que tienen -normalmente- 2 tipos de munición, una ap, que apenas se usa (ya que fallan un monton por su poca pen, y porque los derp tienen tiempos de recarga y precisión extremadamente malos, por lo que cada bala que no hace daño escuece un monton) y HE, que tiene menos pen que la AP, pero como siempre va a hacer daño es la opción más viable a la hora de elegir el tipo de bala. Por resumir, la bala marca X daño, si penetras, causarás ese daño, si no (que es lo normal) causaras cada vez menos daño cuanta más armadura tenga el objetivo donde le has dado, hasta un punto que el daño sea 0, momento en que te la marca como si hubiera rebotado (aunque no lo haya hecho). Los cañones de artillería son derps gigantes.
-HERS (o como se diga, son las balas raras-magicas de los tanques britanicos) es un termino medio entre HE y AP, siempre causan daño (como una HE), siendo menos cuanto menos penetren (como una HE), y tienen más penetración que una HE (como una AP), acercandose a los valores de una AP. A cambio de esto, tienen mucho menos daño que una HE y una AP, pero disparan mucho más rápido que estos (funcionan más en plan ir dañando continuamente que ir en plan pegar un bazokazo, quitar media vida y esperar 10 segundos para meter otro).
No es 100% exacto pero espero haber ayudado.

Comentario #1666 por foxan0010:
Notese que la penetración de distintos tipos de bala funcionan de distinta manera.
-Ap y Apcr(Ap gold) son penetración normal. Tienen un valor de penetración bastante alto, y si penetran y llegan al interior del vehículo (por ejemplo darle en un faldón o en un lugar con armadura “hueca” se marca como penetración pero no causa daño) causan un daño moderado. El daño se reduce ligeramente en función de cuanto penetre, si penetra muy raspado (por ejemplo pen=200, armadura que has penetrado = 199 de proteccion) el daño se reducirá alrededor de 1/4, si penetra con buena pen hará daño normal, y algunas veces como golpear un punto debil con mucha menos protección o sencillamente por potra, hará como 1/8 por encima del daño marcado en las stats. Ademas la penetración se reduce primero un 5% (creo, si no es un 2% o por ahí, no recuerdo el numero exacto) por metro que viaje la bala, luego por el angulo en el que impactes al tanque (angulo 90º= penetracion full, angulo 45º= mitad de penetracion, y así hasta 0º) y luego si la bala atravesara algún objeto con poca protección, como la armadura hueca que he mencionado antes, perdería penetración pero luego seguiría y podría golpear la armadura real del tanque, pero con menos fuerza. Además, en la mayoría de cañones tienen buenas stats, pero en los cañones de gran calibre con mucho daño (llamados derps, porque solo se usan con explosivas ya que tienen un huevo de daño pero una mierda de penetración) tienen muy baja penetración, aunque más que una explosiva. Las apcr son munición ap premium, tienen más pen de base que una AP normal, pero pierden un mayor porcentaje de pen cuando viajan (en la realidad estan pensadas para cortas distancias), las APCR son balas normales (no premium) en los medios de tier X.
-HE ,HEAT, explosivas. A diferencia de las anteriores no pierden potencia al viajar la bala. Tienen como particularidad que funcionan con una mecánica distinta: las balas explosivas no necesitan penetrar para hacer daño, ya que su fuerza viene de una explosión, no de un proyectil, pero cuanto menos penetren menos daño hacen, siendo el maximo el numero de daño que te dice en las stats, que ocurre cuando la bala explosiva penetra, aunque lo normal es causar mucho mucho menos daño que eso, por eso, el daño MAXIMO de una HE es un COJON de daño, pero casi nunca lo vas a lograr a no ser que apuntes a puntos muy débiles. Además tienen una pequeña area de explosión, que en tanques es prácticamente nula y en artillerías es de varios metros de radio, esto hace que, aunque sean menos seguras a la hora de hacer daño que las AP, sean muy buenas a la hora de matar tripulación y romper ruedas y cosas así, ya que aunque no les des de lleno las puedes romper porque absorben el area como una esponja, y si la bala penetra en la cabina lo normal es que mates a casi toda la tripulación, aunque casi nunca pasa (por ejemplo, esto es la mayor debilidad de los tanques con torreta abierta por arriba, ya que si les cuelas una bala HE dentro les destruyes casi todo, porque cuenta como 0 prot). También pierden penetración al golpear en malos ángulos, y sufren más por esto que las ap, ya que cada grado reduce tanto el daño que causas como la pen, además, estallan en cuando dejan de penetrar, por lo que si se la pegan con un faldón de protección lo normal es que estalle fuera y apenas haga nada (si penetra el faldón la bala seguiría como una AP y golpearía lo siguiente con lo que se cruzara, pero con una absoluta mierda de pen). Suelen usarse en los cañones derp, que tienen -normalmente- 2 tipos de munición, una ap, que apenas se usa (ya que fallan un monton por su poca pen, y porque los derp tienen tiempos de recarga y precisión extremadamente malos, por lo que cada bala que no hace daño escuece un monton) y HE, que tiene menos pen que la AP, pero como siempre va a hacer daño es la opción más viable a la hora de elegir el tipo de bala. Por resumir, la bala marca X daño, si penetras, causarás ese daño, si no (que es lo normal) causaras cada vez menos daño cuanta más armadura tenga el objetivo donde le has dado, hasta un punto que el daño sea 0, momento en que te la marca como si hubiera rebotado (aunque no lo haya hecho). Los cañones de artillería son derps gigantes.
-HERS (o como se diga, son las balas raras-magicas de los tanques britanicos) es un termino medio entre HE y AP, siempre causan daño (como una HE), siendo menos cuanto menos penetren (como una HE), y tienen más penetración que una HE (como una AP), acercandose a los valores de una AP. A cambio de esto, tienen mucho menos daño que una HE y una AP, pero disparan mucho más rápido que estos (funcionan más en plan ir dañando continuamente que ir en plan pegar un bazokazo, quitar media vida y esperar 10 segundos para meter otro).
No es 100% exacto pero espero haber ayudado.

madre de dios katenaker 2.0 x’DDDDDDDDD

no me lo he ledio x’d

Editado: te pongo informativo xke tiene pinta que sea currao

Comentario #1666 por foxan0010:
Notese que la penetración de distintos tipos de bala funcionan de distinta manera.
-Ap y Apcr(Ap gold) son penetración normal. Tienen un valor de penetración bastante alto, y si penetran y llegan al interior del vehículo (por ejemplo darle en un faldón o en un lugar con armadura “hueca” se marca como penetración pero no causa daño) causan un daño moderado. El daño se reduce ligeramente en función de cuanto penetre, si penetra muy raspado (por ejemplo pen=200, armadura que has penetrado = 199 de proteccion) el daño se reducirá alrededor de 1/4, si penetra con buena pen hará daño normal, y algunas veces como golpear un punto debil con mucha menos protección o sencillamente por potra, hará como 1/8 por encima del daño marcado en las stats. Ademas la penetración se reduce primero un 5% (creo, si no es un 2% o por ahí, no recuerdo el numero exacto) por metro que viaje la bala, luego por el angulo en el que impactes al tanque (angulo 90º= penetracion full, angulo 45º= mitad de penetracion, y así hasta 0º) y luego si la bala atravesara algún objeto con poca protección, como la armadura hueca que he mencionado antes, perdería penetración pero luego seguiría y podría golpear la armadura real del tanque, pero con menos fuerza. Además, en la mayoría de cañones tienen buenas stats, pero en los cañones de gran calibre con mucho daño (llamados derps, porque solo se usan con explosivas ya que tienen un huevo de daño pero una mierda de penetración) tienen muy baja penetración, aunque más que una explosiva. Las apcr son munición ap premium, tienen más pen de base que una AP normal, pero pierden un mayor porcentaje de pen cuando viajan (en la realidad estan pensadas para cortas distancias), las APCR son balas normales (no premium) en los medios de tier X.
-HE ,HEAT, explosivas. A diferencia de las anteriores no pierden potencia al viajar la bala. Tienen como particularidad que funcionan con una mecánica distinta: las balas explosivas no necesitan penetrar para hacer daño, ya que su fuerza viene de una explosión, no de un proyectil, pero cuanto menos penetren menos daño hacen, siendo el maximo el numero de daño que te dice en las stats, que ocurre cuando la bala explosiva penetra, aunque lo normal es causar mucho mucho menos daño que eso, por eso, el daño MAXIMO de una HE es un COJON de daño, pero casi nunca lo vas a lograr a no ser que apuntes a puntos muy débiles. Además tienen una pequeña area de explosión, que en tanques es prácticamente nula y en artillerías es de varios metros de radio, esto hace que, aunque sean menos seguras a la hora de hacer daño que las AP, sean muy buenas a la hora de matar tripulación y romper ruedas y cosas así, ya que aunque no les des de lleno las puedes romper porque absorben el area como una esponja, y si la bala penetra en la cabina lo normal es que mates a casi toda la tripulación, aunque casi nunca pasa (por ejemplo, esto es la mayor debilidad de los tanques con torreta abierta por arriba, ya que si les cuelas una bala HE dentro les destruyes casi todo, porque cuenta como 0 prot). También pierden penetración al golpear en malos ángulos, y sufren más por esto que las ap, ya que cada grado reduce tanto el daño que causas como la pen, además, estallan en cuando dejan de penetrar, por lo que si se la pegan con un faldón de protección lo normal es que estalle fuera y apenas haga nada (si penetra el faldón la bala seguiría como una AP y golpearía lo siguiente con lo que se cruzara, pero con una absoluta mierda de pen). Suelen usarse en los cañones derp, que tienen -normalmente- 2 tipos de munición, una ap, que apenas se usa (ya que fallan un monton por su poca pen, y porque los derp tienen tiempos de recarga y precisión extremadamente malos, por lo que cada bala que no hace daño escuece un monton) y HE, que tiene menos pen que la AP, pero como siempre va a hacer daño es la opción más viable a la hora de elegir el tipo de bala. Por resumir, la bala marca X daño, si penetras, causarás ese daño, si no (que es lo normal) causaras cada vez menos daño cuanta más armadura tenga el objetivo donde le has dado, hasta un punto que el daño sea 0, momento en que te la marca como si hubiera rebotado (aunque no lo haya hecho). Los cañones de artillería son derps gigantes.
-HERS (o como se diga, son las balas raras-magicas de los tanques britanicos) es un termino medio entre HE y AP, siempre causan daño (como una HE), siendo menos cuanto menos penetren (como una HE), y tienen más penetración que una HE (como una AP), acercandose a los valores de una AP. A cambio de esto, tienen mucho menos daño que una HE y una AP, pero disparan mucho más rápido que estos (funcionan más en plan ir dañando continuamente que ir en plan pegar un bazokazo, quitar media vida y esperar 10 segundos para meter otro).
No es 100% exacto pero espero haber ayudado.

Madre que tocho

Lo he leído por encima(lo siento pero es un tocho infumable X’DDDD)

Las HESH(las británicas, no se como sera con el juego en español) funcionan como una HE pero tienen penetración de AP. Son balas que tras penetrar, explotan. Por lo tanto si penetran en blindaje espaciado, explotan contra el blindaje real y el daño es mínimo.

No me jodais, estoy de recuperaciones, llevo 5 putas semanas estudiando 12 horas o más todos los días del tirón hasta el punto de que ya no se ni de que color es el cielo, entonces si me meto una vez al día en gmfia y veo un comentario preguntando por una explicación de cualquier gilipolllez en la que me pueda extender y distraerme un rato pues cojo y me desahogo

Comentario #1670 por foxan0010:
No me jodais, estoy de recuperaciones, llevo 5 putas semanas estudiando 12 horas o más todos los días del tirón hasta el punto de que ya no se ni de que color es el cielo, entonces si me meto una vez al día en gmfia y veo un comentario preguntando por una explicación de cualquier gilipolllez en la que me pueda extender y distraerme un rato pues cojo y me desahogo

esta mad el amigo

Oye sabeis si con el nuevo parche dan algún hueco gratis en el garaje por tener algún tanque, rollo amx12t cuando sacaron el elc amx o con el kv3 y el antiguo kv?

Comentario #1672 por foxan0010:
Oye sabeis si con el nuevo parche dan algún hueco gratis en el garaje por tener algún tanque, rollo amx12t cuando sacaron el elc amx o con el kv3 y el antiguo kv?

No.

Comentario #1672 por foxan0010:
Oye sabeis si con el nuevo parche dan algún hueco gratis en el garaje por tener algún tanque, rollo amx12t cuando sacaron el elc amx o con el kv3 y el antiguo kv?

como se nota que necesitas espacio x’DDD

Tengo un 19% de winrate con el ARL 44, es jodidamente imposible hacer nada con esa cosa sin ninguna mejora de motor o ruedas, aún teniendo el cañon de 170 pen.

Ajuste de disparo en una artillería está bien o le pongo camuflaje? Es que como tengo 6 de tripulación y solo tengo la de camuflaje en 2 (en los otros tengo mentor, intuición y frenado con embrague) y el efecto de camuflaje se hace por media de la tripu no se si me merecerá la pena. Es el S 51.

Como mola el garaje premium por navidad :3

8 millones? tpm prestame 2 jajajajaja

esperemos que se conviertan en 10 este finde

Comentario #1679 por Blopap:
esperemos que se conviertan en 10 este finde

gastate el puto gold retard

Comentario #1680 por grebeci:
#1679 gastate el puto gold retard

nope.avi

Bueno… algun dia

Comentario #1677 por Blopap:

Como mola el garaje premium por navidad :3

el standar es igual

Me contestais a mi pregunta sobre la arty please?

Comentario #1683 por foxan0010:
Me contestais a mi pregunta sobre la arty please?

yo rushearia camuflaje y cuando llegues a la tercera te planteas el ajuste

Editado: con el priest no se puede carrilear una mierda D:

Empezando la 4º habilidad de la arty x’DDDDDDDDDDDDDDDDDD

cuantas hay de limite?

Comentario #1686 por Kazeta:
cuantas hay de limite?

todas las que pueda aprender imagino

Why do you need the XVM mod to measure the level of skill of your teammates?
Just use the Siema-O-meter!
¿Porque necesitas el mod XVM para medir el nivel de tus compañeros?
Usa el Siema-O-meter!

Lo que me he podido reir

No pillo la gracia

Cuantos mas jugadores digan “siema” en tu equipo mas probabilidades de perder tienes.

Es decir, cuantos mas polacos haya peor

pff… es que se lo ganan a pulso….

y de que va el mod xvm ese?

Comentario #1692 por Blitzkrieg:
y de que va el mod xvm ese?

Es un mod que te dice en base a los porcentajes de victorias de cada miembro de tu equipo tu probabilidad de ganar.
En realidad es una excusa para que cuatro matados con ese mod se pongan a echarse mierda unos a otros por el chat de equipo a los 30 seg de haber empezado la partida sobre lo imposible que es ganar.

Comentario #1693 por foxan0010:
#1692 Es un mod que te dice en base a los porcentajes de victorias de cada miembro de tu equipo tu probabilidad de ganar.
En realidad es una excusa para que cuatro matados con ese mod se pongan a echarse mierda unos a otros por el chat de equipo a los 30 seg de haber empezado la partida sobre lo imposible que es ganar.

pero a ver si desde el principio estas en el grupo de gente que lo emparejan mas veces con retards que con inteligentes, que vas a hacer tu (1 persona) para evitar tener mas derrotas , que esto no es el lol, que son 5 y siendo uno puedes cambiar el signo de la partida, pero en el wot…

Es un mod que entre otras cosas muestra datos sobre todos los jugadores de la batalla, muestra la eficiencia basandose en una regla matematica, el % de victorias, etc. tambien muestra las posibilidades de ganar que tienes basandose en todos los datos…

De todas maneras que te diga grebeci que lo usó, yo solo se que solo sirve para dar dolores de cabeza. Ademas, no suelo necesitar que un mod me diga cuando voy a perder, solo tengo que mirar los tanques que tengo y los jugadores que los llevan

Sigue sin ser excusa para echarse mierda, no tengo porque tragarme las quejas de 3 tios en cada partida que se quejan de algo que todavía no ha pasado y que no tiene porque pasar, además de que diciendo eso reducen aún más las prob de ganar porque la gente deja de tomarse en serio el intentar ganar y empiezan a hacer gilipolleces o directamente a hundirse en agua (que cada vez que veo a un premium con 0 costes de reparaciones hundirse en agua por rage de dos gilipollas a los 2 minutos de empezar me dan ganas de llorar), además de que la mayoría de las veces, 2 de esas 3 personas que se quejan tienen un ratio alrededor del 50% si es que llegan.
Yo, si me quejo, me quejo del MM, de algún tanque balanceado como el culo, de una artillería o aliado gilipollas que no lee el puto chat ni a collejas y de la incompetencia de mis compañeros, pero cuando ya la han cagado, no antes.
Por otro lado, el lol y el wot en esto no son comparables, porque funcionan de manera totalmente distinta, y además el wot con sus modulos, weakspots, costes de mantenimiento y el balanceo de tanques tiene un matiz muchísimo más random que el lol, y la idea de hacer de carry es totalmente distinta.
PD: Yo no me meto en si es preciso o no, solo comento que considero que el mal ambiente que genera es peor que la enfermedad.

yo use un tiempo un mod de eficiencia como dice

Comentario #1695 por Blopap:
Es un mod que entre otras cosas muestra datos sobre todos los jugadores de la batalla, muestra la eficiencia basandose en una regla matematica, el % de victorias, etc. tambien muestra las posibilidades de ganar que tienes basandose en todos los datos…

De todas maneras que te diga grebeci que lo usó, yo solo se que solo sirve para dar dolores de cabeza. Ademas, no suelo necesitar que un mod me diga cuando voy a perder, solo tengo que mirar los tanques que tengo y los jugadores que los llevan

que te decia lo tipico: eficiencia de cada uno, %de victorias, probabilidades de ganar…..y lo cierto es que pocas veces se equivocaba.

Pero bueno ya no lo necesito, yo uso un mod mental que se basa en varias variables:
1º- El numero de jugadores que dicen siemka
2º- El numero de jugadores sin clan
3º- El numero de nombres raros y chorras haya, mas preocupante si son sin clan. Ademas en se clasifican en varios tipos:

1º) Nombre de cabezazo al teclado, con el subgenero de cabezazo al teclado+cabezazo al teclado numerico. EJ: aasd12516
2º)Nombre de fanboy de tanques mediante algun personaje de relevancia. Mucho mas peligroso si es un fanboy de tanques alemanes. Ya si llevan un tiger olvidaos de ganar.
3º)Añadir “”, “x”, o letras repetidas a un nombre, como los de 2, lo cual nos da a entender cuando tiempo hace que juega al wot segun la regla de: muchos simbolos=menos tiempo. EJ: xXRommelXx, _Erwin Rommel, Romel (con 1 m), APACHE, etc
4º) Nombres que no tienen ninguna vocal: CUIDADO, si no llevan vocales alta probabilidad de siemkaboys.

4º- En los 30-60 primeros segundos de partida y el porcentaje de campeo o lemmings que veas puedes hacer una valoracion bastante acertada del resultado final.
5º- La cantidad de ligeros que dicen al principio de partida: “i rush”
6º- La cantidad de medios con complejo de pesados

Acabo de leer en una mini noticia que han limitado el numero maximo de artillerias a 5. Fantastico, ahora solo les falta bajarlas a 3

Comentario #1698 por Blopap:
Acabo de leer en una mini noticia que han limitado el numero maximo de artillerias a 5. Fantastico, ahora solo les falta bajarlas a 3

si las bajan a 3 tendrian que eliminar 2 medallas(burda y pascucci). Dejad de ragear por las artis y aprended a escondeos que pareceis noobs

fail.

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