Avance de la 7.2: habilidades de la tripulacion
Comandantes:
Con la versión 7.2, pondremos a vuestra disposición una actualización exhaustiva del sistema de las habilidades para las tripulaciones de World of Tanks, que proporcionará una plétora de nuevas opciones de personalización para los tripulantes de vuestros tanques. Por ejemplo, un cargador será capaz de ejercer como tal y, además, mejorar sus aptitudes o un conductor tendrá acceso a habilidades exclusivas para ejecutar mejor sus funciones.
Aunque la versión 7.2 aún está en fase de desarrollo, queremos compartir algunos datos con vosotros para poder recibir vuestras opiniones sobre las nuevas habilidades de la tripulación y su funcionamiento.
Nuevas habilidades
Tenemos planeadas 22 nuevas competencias para la versión 7.2 que se dividen en dos tipos: habilidades y perks.
- Habilidades – Disponibles desde el principio del entrenamiento. A medida que se aumenta el porcentaje de entrenamiento de dicha habilidad, aumenta su efectividad.
- Perks – Disponibles únicamente cuando el entrenamiento llega al 100%.
NOTA: Las denominaciones de las siguientes competencias están sujetas a cambios en la implementación de la versión 7.2.
Entrenamiento
El entrenamiento de estas habilidades se llevará a cabo mediante un nuevo elemento de interfaz que os permitirá poner distintas habilidades en una lista de espera de entrenamiento. Esto resultará en un entrenamiento inmediato de una nueva habilidad (una vez que vuestras habilidades actuales hayan alcanzado el 100%) sin arriesgarse a perder tiempo ni experiencia ganada en las batallas.
No existe ninguna limitación sobre el número de habilidades para un miembro de la tripulación en concreto– el máximo de habilidades son las que existen en el juego. Sin embargo, cabe decir que cada habilidad nueva conllevará el doble de tiempo de entrenamiento que la habilidad anterior.
Recordad que si no habéis seleccionado ningún entrenamiento de habilidad, la experiencia que gane vuestra tripulación se almacenará en una apartado de experiencia independiente y se distribuirá automáticamente una vez hayáis seleccionado las habilidades que queréis aumentar.
El entrenamiento de habilidades y perks no puede acelerarse con ningún tipo de moneda o valor del juego.
Cambio de especialización
Con la versión 7.2, tendréis a vuestra disposición la opción de “anular” todas las habilidades existentes, pero la experiencia se conservará para que luego podáis aplicarla para desarrollar nuevos perks o habilidades.
La experiencia ganada hasta el momento se almacenará en una "reserva" y se redistribuirá en las nuevas habilidades según lo decidáis vosotros. Por ejemplo, si uno de vuestros tripulantes ya tiene entrenada al 100% las habilidades de Reparación y Camuflaje, podréis guardar la experiencia de ambas habilidades y distribuirla en otras habilidades que deseéis.
También podréis disfrutar de una nueva función de redistribución de experiencia para la tripulación de vuestros tanques, que funciona de forma muy similar al rentrenamiento de tripulantes.
- Con oro – Se anulan todas las habilidades. Toda la experiencia gastada en su desarrollo se convierte en experiencia libre que puede aplicarse luego para desarrollar nuevas habilidades.
- Con créditos – Se anulan todas las habilidades. El 90% de la experiencia gastada en su desarrollo se convierte en experiencia libre que puede aplicarse luego para desarrollar nuevas habilidades.
- Gratis – Se anulan todas las habilidades. El 80% de la experiencia gastada en su desarrollo se convierte en experiencia libre y puede aplicarse luego para desarrollar nuevas habilidades.
Esperamos que este rápido repaso general al nuevo sistema de habilidades para la tripulación os ayude a empezar a plantear nuevas vías de progreso. Estad atentos a nuestra web si deseáis conocer más información sobre la versión 7.2.
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sin ser overpowered las nuevas habilidades x’DDDDDDDDD y encima con esto
veras la arti y los scouts ahora
Editado: concretamente los mas OP para arti que veo son:
pero a mi el de intuicion para arti me parece overpowered completamente x’DDDDDDDDD
Editado: y hablo de arti pero es que el de todoterreno para scouts y medios, lince para scouts y sobre todo sed de venganza para scouts suicidas y medio…..veras la que se va a liar x’DDDDDDDDDDD
Va a cambiar completamente el juego… ya veremos como va, por ahora ya me estoy mirando los posibles combos
el de sexto sentido es muy basto
Editado: fecha de salida aproximada?
imaginate que te salga intuicion cuando vas a TD con la arti WOLOLO
Mola
La verdad que no había caido, pero es verdad lo de la intuición con la arti tiene tela 
Y en general hay algunos bastante bastos
No termino de entender en que consiste la intuicion… :S
cuando cambias de tipo de municion, por ejemplo de explosiva a penetrante, tienes un % de que se cargue instantaneamente.
Lo unico que no puedes estar cambiando de tipo de municion todo el rato hasta que te salga, una vez que cambies hasta que no dispares no vuelve a aparecer la posibilidad de carga instantanea
Yo diría más bien que si tienes una YA CARGADA, y le das a cambiar de munición tienes un porcentaje de que la nueva munición quede cargada al instante, como si el amunicionador ‘intuyera’ que ibas a cambiar de munición antes del siguiente disparo. Pero una vez hecho esto no tienes más ‘intuiciones’ hasta nuevo disparo.
Yo lo veo algo así, pero para esto requiere que dispongas de una cargada Ya, o que esté cargando y la nueva aparezca con el mismo tiempo de colddown que la anterior.
la hab parte de que hayas disparado previamente, una vez hecho eso si cambias da igual si ya esta recargada o esta a media recarga ya que en ningun momento cambias de municion pero la condicion del disparo esta cumplida
no entendí :S
la habilidad salta cuando cambias de municion siempre y cuando hayas disparado con la municion actual, hasta ahi de acuerdo, pero si por ejemplo al inicio de la batalla cargas una municion predeterminada, pongamos penetrante, no tienes porque cumplir el requisito de disparar ya que no has cambiado de tipo de municion anteriormente en la batalla.
Ademas da igual si cambias con la municion cargada y en proceso de carga.
Pero entonces hablamos de lo mismo, Yo creo que hay gente que cree que la munición te la autocargará en el momento en que dispares, haciendo el cambio de munición, y de ahí venía mi aclaración, y de ahí mi acotación de con la munición cargada. Para decir que no es que te quite colddown. Yo no lo veo tan OP… un porcentaje de suerte a la hora de cambiar la munición por otra, tanto puede pasar que sí, como que no. Otra cosa es que te la autocargara intentando hacer el cambio
a ver si cambias de municion hay una probabilidad de que te cargue la municion automaticamente sin tener que recargar, puede que en tanques pesados no este tan OP pero si estas a TD con la artilleria y si despues de disparar explosiva te sale el cambio instantaneo con penetrante le puedes hacer a un tanque 2k de daño en 1 segundo
No, entonces lo tenemos entendido diferente, no sé cuál será la forma final, o si ya lo habéis visto algunos… Yo lo que decía es que esto sólo pasa cuando tu cambias obligatoriamente después de haber disparado y recargado, no justo cuando disparas y hay el cambio de munición. Es lo que quería decir con el auto reload.
Por lo que creo, o intuyo lo único que te mejoran sería el cambio de munición una vez hecha la carga. Por ejemplo la situación es has disparado, has recargado y cambias de munición en ese momento sin disparar.
Lo que tu estás diciendo es que te la cambia automáticamente en el momento en que disparas, y eso no creo que funcione así… Eran buenos amunicionadores en la segunda guerra mundial, pero poderes mágicos no tenían!
no, yo lo que digo es que una vez que disparas A, si cambias a B mientras recargas o una vez recargado, tienes un % de que B se cargue automaticamente