Comandantes:
Con la versión 7.2, pondremos a vuestra disposición una actualización exhaustiva del sistema de las habilidades para las tripulaciones de World of Tanks, que proporcionará una plétora de nuevas opciones de personalización para los tripulantes de vuestros tanques. Por ejemplo, un cargador será capaz de ejercer como tal y, además, mejorar sus aptitudes o un conductor tendrá acceso a habilidades exclusivas para ejecutar mejor sus funciones.
Aunque la versión 7.2 aún está en fase de desarrollo, queremos compartir algunos datos con vosotros para poder recibir vuestras opiniones sobre las nuevas habilidades de la tripulación y su funcionamiento.
Nuevas habilidades
Tenemos planeadas 22 nuevas competencias para la versión 7.2 que se dividen en dos tipos: habilidades y perks.
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Habilidades – Disponibles desde el principio del entrenamiento. A medida que se aumenta el porcentaje de entrenamiento de dicha habilidad, aumenta su efectividad.
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Perks – Disponibles únicamente cuando el entrenamiento llega al 100%.
NOTA: Las denominaciones de las siguientes competencias están sujetas a cambios en la implementación de la versión 7.2.
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Comandantes |
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Multitareas - Habilidad
El comandante está entrenado en todas las especializaciones y puede sustituir a los miembros de la tripulación que hayan caído. Esto solo funciona para la habilidad principal. La eficacia de la habilidad es inversamente proporcional al número de miembros de la tripulación heridos.
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Mentor - Habilidad
Toda la tripulación a cargo del comandante, gana experiencia de batalla adicional según el nivel de esta habilidad.
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Lince - Habilidad
Se incrementa al máximo el rango de visión con el entrenamiento de esta habilidad. Si los dispositivos de observación están dañados, la eficacia de la habilidad aumenta.
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Sexto sentido - Perk
Se trata de un indicador visual especial que permite saber si nuestro tanque ha sido detectado.
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Ojo de halcón - Perk
Al apuntar a un vehículo, muestra la lista de los daños que ha sufrido.
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Conductores |
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Máxima velocidad - Habilidad
Mejora la velocidad de la capacidad todo terreno.
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Conducción todoterreno - Habilidad
Mejora la resistencia de la capacidad todoterreno. Esto aumenta la movilidad del vehículo en terrenos hostiles y reduce al máximo el tiempo de aceleración necesario.
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Operador automático - Habilidad
Reduce la dispersión del cañón causada por el movimiento del vehículo, pero no por la rotación.
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Control de impacto - Habilidad
Aumenta el daño infligido al embestir a un vehículo enemigo. Esta habilidad no tendrá efecto si se embiste a vehículos del propio equipo.
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Mantenimiento preventivo - Perk
El motor no va a perder aceite o gasolina, además, la posibilidad de arder es mínima.
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Artilleros |
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Armero - Habilidad
Reduce el tiempo para apuntar y la dispersión de los cañones dañados. Si varios miembros de la tripulación han desarrollado esta habilidad, se toma en cuenta solamente el que tenga el nivel máximo de desarrollo de ésta.
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Precisión - Perk
Aumenta la probabilidad de provocar daños críticos a los módulos de tanques enemigos. Este perk no funciona con la munición explosiva. Si varios miembros de la tripulación han desarrollado este perk, se toma en cuenta solamente el que tenga el nivel máximo de desarrollo de éste.
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Steady Hands - Habilidad
Reduce la dispersión causada por la rotación de la torreta. Si varios miembros de la tripulación han desarrollado esta habilidad, se toma en cuenta solamente el que tenga el nivel máximo de desarrollo de ésta.
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Objetivo señalado - Perk
Aumenta la duración de detección de enemigos en el cono de 30 grados en la dirección del cañón. Si varios miembros de la tripulación han desarrollado este perk, se toma en cuenta solamente el que tenga el nivel máximo de desarrollo de éste.
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Cargadores |
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Gatillo acorazado - Perk
Aumenta la durabilidad del soporte de la munición, ya que la munición se coloca de tal modo que no están en contacto con otros proyectiles. Si varios miembros de la tripulación han desarrollado este perk, se toma en cuenta solamente el que tenga el nivel máximo de desarrollo de éste.
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Intuición - Perk
Al recargar un proyectil de otro tipo, es posible que el proyectil se cargue inmediatamente. La carga instantánea no puede darse más de una vez antes de disparar. Si varios tripulantes tienen entrenado este perk, la eficacia será mayor.
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Dosis de adrenalina - Perk
Reduce el tiempo de recarga de los vehículos con un máximo de 10% de vida. Si varios miembros de la tripulación han desarrollado este perk, se toma en cuenta solamente el que tenga el nivel máximo de desarrollo de éste.
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Operadores de radio |
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Amplificador de señal - Habilidad
Aumenta el alcance de señal de la radio. Si varios miembros de la tripulación han desarrollado esta habilidad, se toma en cuenta solamente el que tenga el nivel máximo de desarrollo de ésta.
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Alerta de posición - Habilidad
Aumenta el rango de visión. Si varios miembros de la tripulación han desarrollado esta habilidad, se toma en cuenta solamente el que tenga el nivel máximo de desarrollo de ésta.
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Consejero - Habilidad
Mejora el rango de la señal de la radio de todos los tanques amigos que se encuentran dentro del alcance de la radio. Si varios miembros de la tripulación han desarrollado esta habilidad, se toma en cuenta solamente el que tenga el nivel máximo de desarrollo de ésta.
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Sed de venganza - Perk
Si vuestro vehículo ha sido destruido, pero el operador de radio sigue vivo, éste puede seguir transmitiendo las coordenadas de los vehículos enemigos durante algunos instantes. Si varios miembros de la tripulación han desarrollado este perk, se toma en cuenta solamente el que tenga el nivel máximo de desarrollo de éste.
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Todos los tripulantes |
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Hermanos de sangre - Perk
Si todos los tripulantes cuentan con este perk, reciben una bonificación en todas sus habilidades. La optimización no funcionará si uno o más de uno de los tripulantes ha caído.
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Entrenamiento
El entrenamiento de estas habilidades se llevará a cabo mediante un nuevo elemento de interfaz que os permitirá poner distintas habilidades en una lista de espera de entrenamiento. Esto resultará en un entrenamiento inmediato de una nueva habilidad (una vez que vuestras habilidades actuales hayan alcanzado el 100%) sin arriesgarse a perder tiempo ni experiencia ganada en las batallas.
No existe ninguna limitación sobre el número de habilidades para un miembro de la tripulación en concreto– el máximo de habilidades son las que existen en el juego. Sin embargo, cabe decir que cada habilidad nueva conllevará el doble de tiempo de entrenamiento que la habilidad anterior.
Recordad que si no habéis seleccionado ningún entrenamiento de habilidad, la experiencia que gane vuestra tripulación se almacenará en una apartado de experiencia independiente y se distribuirá automáticamente una vez hayáis seleccionado las habilidades que queréis aumentar.
El entrenamiento de habilidades y perks no puede acelerarse con ningún tipo de moneda o valor del juego.
Cambio de especialización
Con la versión 7.2, tendréis a vuestra disposición la opción de “anular” todas las habilidades existentes, pero la experiencia se conservará para que luego podáis aplicarla para desarrollar nuevos perks o habilidades.
La experiencia ganada hasta el momento se almacenará en una "reserva" y se redistribuirá en las nuevas habilidades según lo decidáis vosotros. Por ejemplo, si uno de vuestros tripulantes ya tiene entrenada al 100% las habilidades de Reparación y Camuflaje, podréis guardar la experiencia de ambas habilidades y distribuirla en otras habilidades que deseéis.
También podréis disfrutar de una nueva función de redistribución de experiencia para la tripulación de vuestros tanques, que funciona de forma muy similar al rentrenamiento de tripulantes.
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Con oro – Se anulan todas las habilidades. Toda la experiencia gastada en su desarrollo se convierte en experiencia libre que puede aplicarse luego para desarrollar nuevas habilidades.
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Con créditos – Se anulan todas las habilidades. El 90% de la experiencia gastada en su desarrollo se convierte en experiencia libre que puede aplicarse luego para desarrollar nuevas habilidades.
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Gratis – Se anulan todas las habilidades. El 80% de la experiencia gastada en su desarrollo se convierte en experiencia libre y puede aplicarse luego para desarrollar nuevas habilidades.
Esperamos que este rápido repaso general al nuevo sistema de habilidades para la tripulación os ayude a empezar a plantear nuevas vías de progreso. Estad atentos a nuestra web si deseáis conocer más información sobre la versión 7.2.
sin ser overpowered las nuevas habilidades x'DDDDDDDDD y encima con esto
veras la arti y los scouts ahora
Editado: concretamente los mas OP para arti que veo son:
pero a mi el de intuicion para arti me parece overpowered completamente x'DDDDDDDDD
Editado: y hablo de arti pero es que el de todoterreno para scouts y medios, lince para scouts y sobre todo sed de venganza para scouts suicidas y medio.....veras la que se va a liar x'DDDDDDDDDDD
Va a cambiar completamente el juego... ya veremos como va, por ahora ya me estoy mirando los posibles combos
el de sexto sentido es muy basto
Editado: fecha de salida aproximada?
#2 imaginate que te salga intuicion cuando vas a TD con la arti WOLOLO
Mola
La verdad que no había caido, pero es verdad lo de la intuición con la arti tiene tela 
Y en general hay algunos bastante bastos
No termino de entender en que consiste la intuicion... :S
#6 cuando cambias de tipo de municion, por ejemplo de explosiva a penetrante, tienes un % de que se cargue instantaneamente.
Lo unico que no puedes estar cambiando de tipo de municion todo el rato hasta que te salga, una vez que cambies hasta que no dispares no vuelve a aparecer la posibilidad de carga instantanea
#7 Yo diría más bien que si tienes una YA CARGADA, y le das a cambiar de munición tienes un porcentaje de que la nueva munición quede cargada al instante, como si el amunicionador 'intuyera' que ibas a cambiar de munición antes del siguiente disparo. Pero una vez hecho esto no tienes más 'intuiciones' hasta nuevo disparo.
Yo lo veo algo así, pero para esto requiere que dispongas de una cargada Ya, o que esté cargando y la nueva aparezca con el mismo tiempo de colddown que la anterior.
#7 la hab parte de que hayas disparado previamente, una vez hecho eso si cambias da igual si ya esta recargada o esta a media recarga ya que en ningun momento cambias de municion pero la condicion del disparo esta cumplida
#9 no entendí :S
#9 la habilidad salta cuando cambias de municion siempre y cuando hayas disparado con la municion actual, hasta ahi de acuerdo, pero si por ejemplo al inicio de la batalla cargas una municion predeterminada, pongamos penetrante, no tienes porque cumplir el requisito de disparar ya que no has cambiado de tipo de municion anteriormente en la batalla.
Ademas da igual si cambias con la municion cargada y en proceso de carga.
#11 Pero entonces hablamos de lo mismo, Yo creo que hay gente que cree que la munición te la autocargará en el momento en que dispares, haciendo el cambio de munición, y de ahí venía mi aclaración, y de ahí mi acotación de con la munición cargada. Para decir que no es que te quite colddown. Yo no lo veo tan OP... un porcentaje de suerte a la hora de cambiar la munición por otra, tanto puede pasar que sí, como que no. Otra cosa es que te la autocargara intentando hacer el cambio
#12 a ver si cambias de municion hay una probabilidad de que te cargue la municion automaticamente sin tener que recargar, puede que en tanques pesados no este tan OP pero si estas a TD con la artilleria y si despues de disparar explosiva te sale el cambio instantaneo con penetrante le puedes hacer a un tanque 2k de daño en 1 segundo
#13 No, entonces lo tenemos entendido diferente, no sé cuál será la forma final, o si ya lo habéis visto algunos... Yo lo que decía es que esto sólo pasa cuando tu cambias obligatoriamente después de haber disparado y recargado, no justo cuando disparas y hay el cambio de munición. Es lo que quería decir con el auto reload.
Por lo que creo, o intuyo lo único que te mejoran sería el cambio de munición una vez hecha la carga. Por ejemplo la situación es has disparado, has recargado y cambias de munición en ese momento sin disparar.
Lo que tu estás diciendo es que te la cambia automáticamente en el momento en que disparas, y eso no creo que funcione así... Eran buenos amunicionadores en la segunda guerra mundial, pero poderes mágicos no tenían!
no, yo lo que digo es que una vez que disparas A, si cambias a B mientras recargas o una vez recargado, tienes un % de que B se cargue automaticamente